Review

Draugen

El encuentro de 2 tragedias en un mito nórdico
LEVELUP 8 Bueno

PROS:

Muy buena optimización para consola

Experiencia breve pero con manejo adecuado de tiempos y eventos

Historia atractiva, con giros emocionantes

Sin ser un Survival Horror, es capaz de subir la tensión al máximo

El diseño de Graavik es hermoso

Banda sonora impecable

CONS:

Problemas con la generación de ciertas texturas

Las expresiones faciales de Lissie se ven extrañas

Las pocas acciones requieren forzosamente tomar cierta posición y distancia

No es posible entrar en todos los lugares de Graavik

Aun cuando hay quien asegura que la industria está muriendo y que lo mejor está a tono pasado, basta con mirar la impresionante oferta de títulos que tenemos a disposición: géneros diversos, grandes producciones, proyectos AA que buscan abrirse paso, indies que recuperan las mecánicas y el diseño de antaño, para poner esta afirmación en duda. Sí, sabemos que en los primeros planos está la competencia más feroz, pero mientras eso sucede ahí, grandes propuestas pueden existir en otros niveles gracias a eso. En medio de esta vorágine de juegos que resaltan con mecánicas atractivas, producciones audiovisuales imponentes y presupuestos holgados para comercialización, es posible encontrar alguno que otro tesoro, humilde en apariencia, pero capaz de valer tanto como el oro mismo.

Quizá hoy no les estoy hablando de un videojuego como tal, pero la aventura gráfica, inmersiva, ha existido en la industria por décadas, se mantiene vigente y lo suficientemente atractiva como para darme el tiempo de conocer y contemplar la historia de Draugen, propuesta desarrollada por el estudio noruego Red Thread Games con el apoyo financiero del Instituto Noruego de Cinematografía que recientemente llegó a Xbox One y PS4 después de debutar hace meses en PC.

La tragedia escondida en Graavik

La percepción de los países nórdicos siempre es encantadora. Herederos de la cultura vikinga y con sociedades asentadas en algunos de los lugares más hermosos del mundo. De ahí que el primer elemento que llame la atención de Draugen sea que su historia tiene lugar en la década de 1920 en el poblado perdido de Graavik en Noruega, lugar al que ha llegado el investigador naturalista Edward Charles Harden, junto con su asistente Alice ―a quien se refiere de forma cariñosa como Lissie― en búsqueda de su hermana desparecida Elizabeth, cuyo último rastro indica su llegada a este lugar perdido entre las montañas.

Elizabeth...
Elizabeth...

Tras desembarcar en Graavik, los protagonistas de Draugen encuentran que el pequeño poblado rural, rebosante de belleza y con paisajes que cautivan, está solo, prácticamente es un pueblo fantasma que, por alguna razón, se mantiene en pie y hace pensar que el éxodo tuvo lugar hace unos cuantos días. A partir de ese momento, todo será lineal y sabremos hacia dónde ir y qué es lo que hay que hacer, porque la riqueza de Draugen, haciendo honor a su origen como aventura gráfica, está en la recolección de los pedazos de historia que se encuentran regados por todo Graavik para comprender lo que pasó y si es que Betty, como la llama Edward Charles Harden, está o estuvo en ese lugar.

Draugen, el heraldo de la muerte
Draugen, el heraldo de la muerte

Para mí sería genial hablarles más sobre la historia de Draugen, lamentablemente, no puedo hacerlo porque la mínima referencia que haga después de lo que dije es spoiler y dada la breve duración de la experiencia, suficiente desde mi punto de vista, no quiero arruinar ninguna sorpresa. Es por eso que solo me limitaré a decir que tanto Graaavik, en su papel de sociedad, como Edward Charles Harden, viven tragedias que se encontrarán en cierto momento y que tienen que ver con el trauma de sucesos espantosos, la esquizofrenia, la ansiedad, la compulsión y las ataduras al pasado. Después de todo, Draugen encuentra su nombre en el Draugr, criatura de la mitología nórdica que en esencia es un muerto reanimado, un cadáver que se pone de pie por una voluntad lo suficientemente fuerte pero cuya presencia avisa el destino funesto de aquellos que lo encuentran.

6 días de descubrimiento, de dolor y de asombro

Siendo una experiencia inmersiva, desde el inicio queda claro que todo en Draugen tiene que ver con la historia, la contemplación, cierta exploración y alguna que otra manipulación de objetos. Sí, esta propuesta podría definirse como una experiencia pasiva, como una película interactiva de suspenso que dura poco más de 2 horas, y el primer acierto de Red Thread Games es avisar eso desde el principio porque, afortunadamente, el proyecto ha sido claro en lo que es, sin pretensión alguna.

Aunque limitado en cuanto a lugares, Graavik es un lugar bonito y su diseño se integra de buena manera con lo que Red Thread Games quiere transmitir. Si bien este tipo de propuestas surgen en PC y hasta la fecha son el mejor lugar para jugarlas, debo decir que Draugen, pese a sus límites en materia visual, está muy bien optimizado en ese rubro para consolas. No les voy a decir que este poblado noruego reboza calidad impresionante en todos sus rincones, pero pienso que los resultados obtenidos por el equipo de desarrollo con los recursos que tuvo a disposición son buenos.

La historia de Draugen transcurre a lo largo de 6 días y cada uno de ellos muestra una faceta de Graavik y sus espacios, como la casa de los Fretland, patriarcas de este poblado caído en desgracia, la iglesia que da cuenta, en parte de lo que pasó, y una mina que, en su momento, fue las base sobre la que se construyó un proyecto de vida que nunca llegó a ser. Asimismo, encontraremos días soleados, nublados y con algunas breves nevadas que, a su manera, son también expresión de lo que está sucediendo en ese momento y las emociones que surgen con el desarrollo de la historia.

La iglesia de Graavik, testigo de la tragedia
La iglesia de Graavik, testigo de la tragedia

Para bien o para mal, Draugen no pone mucha atención en el detalle, entendible dados los límites presupuestales del proyecto, y al menos en la versión que experimenté, Xbox One, hay ciertos detalles en la generación de texturas, cambios bruscos en la iluminación y el movimiento facial de Lissie cuando habla, el cual se nota extraño y más cuando es ella quien te pide que la veas a la cara cuando te habla. Esto no echa a perder la experiencia, pero dado que se trata de una propuesta inclinada hacia lo visual no puede pasarse por alto pues son detalles perceptibles de inmediato.

Curiosamente, Red Thread Games supo sacar el mayor provecho posible a los recursos que tenía para Draugen en cuanto al apartado visual y algo que en definitiva me encantó fue que la calidad fue de menos a más y justo en los momentos más importantes de la historia es cuando Graavik muestra su mejor versión, sí con límites y algunos errores, pero sincera, a diferencia de cualquier cantidad de juegos que muestran su mejor calidad visual al inicio y no logran mantener ese nivel posteriormente.

La mina abierta por los Fretland, inicio y fin de Graavik
La mina abierta por los Fretland, inicio y fin de Graavik

Como detalle adicional, Draugen, inspirado en parte por la corriente Noir, cuenta con un modo en blanco y negro que sin duda satisfará a los fans de ese estilo creativo.

La banda sonora de Simon Poole es simplemente hermosa

La soledad se sufre y se disfruta con música y aunque no hay una sola alma en Graavik, nuestro recorrido en los pies de Edward Charles Harden está acompañado de increíbles y adecuadas piezas compuestas por Simon Poole, compositor que ha trabajado con Red Thread Games desde los inicios del estudio con Dreamfall. Cada tema resalta el momento en que tiene lugar, ya sea con la simple contemplación de los paisajes de Graavik, los periodos de reconstrucción de su historia, las situaciones de mayor tensión o el descubrimiento de la desgracia del lugar y la propia.

Asimismo, como propuesta inmersiva, recomiendo vivir Draugen con un buen sistema de sonido o en su ausencia con audífonos, pues los momentos de suspenso también existen en Graavik y la tensión aumenta con los temas incidentales que en ocasiones generan miedo por seguir, por abrir una puerta o entrar en cierto lugar. Repito, Draugen no es tanto un juego, es una experiencia y se debe vivir como tal.

Los fantasmas existen, así sean los de nuestro pasado

Como lo mencioné al inicio, Draugen es una experiencia pasiva, no hay mucho por hacer más que caminar en el poblado, poner atención en los detalles de lugares específicos, recoger algunas cosas o manipular otras. No hay puzzles y la otra forma de interacción que tenemos es hablar con Lissie apretando un botón. ¿Esto deja mal parado a Draugen? No, pues esa es su propuesta y basta con verlo como una película interactiva que nos tomará el mismo tiempo que usamos para disfrutar nuestro filme favorito.

En mi caso, no puedo negar que todos los años que llevo jugando me traicionaron y mis manos apretaban botones aún sabiendo que no sucedería nada, la costumbre simplemente. Sin embargo, cuando llegó el momento de hacerlo hubo algunas dificultades ya que se trata de comandos contextualizados y hay que tomar cierta distancia y posición de la cámara para activarlos. Al estar en busca de pistas, tanto de Betty como de lo sucedido en Graavik, el sistema nos da la opción de activar distintos tipos de reacciones y diálogos, pero hay que acercarse a los objetos de cierta forma y no en todas las posiciones es posible hacer esto, algo que a veces resulta un tanto molesto.

La noche y la tormenta acechan cerca del final de Draugen
La noche y la tormenta acechan cerca del final de Draugen

Lo mismo pasa cuando hay que escalar, brincar algún obstáculo o manipular ciertos objetos, lo cual representa un detalle que si bien no arruina la experiencia, si te saca por un momento de la inmersión e indica que se debe trabajar más en ese rubro para ofrecer un marco de acciones que, aunque limitado, sea más orgánico.

Pese a estos detalles puntuales, la manera en que Red Thread Games integró todos los elementos y el desarrollo de la historia en Draugen terminan por sacar adelante al título, entregando una experiencia que cuenta con la duración y momentos exactos para ser agradable y recomendable. Como lo mencioné antes, no es fácil llevar este tipo de propuestas a consola y hay muchos casos en los que los resultados no pasan de lo mediocre o aceptable; este no es el caso. El equipo de desarrollo supo medir los tiempos de forma adecuada para que cada día tenga un significado,, se distinga de los demás e invite al jugador a seguir avanzando para conocer la historia, la cual, dicho sea de paso, está muy bien lograda.

Aunque me he referido a Draugen como un producto de fácil consumo, esto no significa que todo termine al finalizar la historia pues después del desenlace tendrás la oportunidad de recorrer todos los espacios de Graavik de forma libre, aunque con las mismas limitantes en cuanto al acceso a algunos espacios. Asimismo, en el apartado de extras se encontrará una recompensa para todos aquellos que quieren saber más sobre lo sucedido previo a la llegada de Edward Charles Harden.

Conclusión

Gran parte de nuestra experiencia de juego busca llevar la adrenalina a tope, lograr una victoria, sentir que formamos parte de algo épico. Pocas son las ocasiones en que nos detenemos simplemente a contemplar y por lo general es conun modo fotografía. Afortunadamente, esas pocas veces en las que podemos dejar de concentrarnos en comandos, combinaciones, respuestas rápidas y botonazos, encuentran propuestas como Draugen, una experiencia grata, no perfecta, pero si de lo más atractiva.

Lo logrado por Red Thread Games demuestra que el estudio noruego va paso a paso, en ese sentido, Draugen bien podría ser una base sobre la que se construya una gran historia en el estudio, pues contiene los elementos suficientes para hacerlo. Se entienden las limitaciones del proyecto, pero esa visita a Graavik te hace pensar en todo lo que se puede hacer con este lienzo y lo increíble que podría resultar. La promesa del equipo es que Edward y Lissie volverán y si el proyecto sigue su curso normal de avance, estaré ansioso por conocer otra de sus historias.

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