El arte de la renovación

Franquicias que deberían reimaginarse y otras que nunca debieron reinventarse


En la escena del entretenimiento, recrear una obra es un proceso artístico sensible; requiere precisión para traducir los elementos que hicieron exitoso al original, ingenio para aportar nuevas características relevantes, visión que permita ofrecer una experiencia actual y sobre todo, respeto hacia los fanáticos. Estas cualidades son esenciales, pero no siempre están presentes cuando se trabaja en la versión renovada de una franquicia; en ocasiones se dejan atrás y en un intento de pautar algo completamente diferente, se olvida la fórmula y deja como resultado un producto horrendo, simplemente abominable. Para aprovechar el tema de remasterización contra reinvención, nos dimos a la tarea de recopilar los ejemplos más horripilantes que se han dado en la historia del pixel, junto a otros que serían fascinantes si recibieran el tratamiento de renovación; como siempre, estamos expectantes de tus anécdotas.

El terror

  • DmC Devil May Cry

No hay algo más contradictorio que juzgar sin haber experimentado, pero cuando se trata de una franquicia tan idolatrada como Devil May Cry, es inevitable que los fans exploten en críticas y odio. La labor de Ninja Theory sobre la más reciente versión en las aventuras de este cazademonios está levantando serias dudas acerca del producto final, pues en inicio la imagen de Dante se corrompió, pasando de un frívolo y enigmático pistolero desbordante de personalidad, a un adolescente con problemas de actitud. Y ni siquiera se trata de una visita a los primeros años del protagonista, sino de una realidad alterna en la que su origen cambió de hibrido humano y engendro infernal, a hijo de ángeles y demonios. La historia se plantea distinta y por supuesto, su interacción con otros personajes, está lejos de ser la misma. Por otro lado, la mecánica de juego, basada en las cualidades angelicales de Dante, da pie a mayor verticalidad y combates aéreos, mientras que su genealogía del averno proporciona una interacción más estrecha con el escenario; en este respecto las mejoras al esquema de juego no son crimen, la falla se encuentra en pautar un juego de acción completamente nuevo, bajo el estandarte de Devil May Cry, desconcertante en especial cuando la franquicia sigue redituando, el cuarto episodio logró excelentes ventas y el producto sigue vigente.

  • Bionic Commando

La idea de ver a Rad Spencer columpiándose en complejos militares diseñados en tercera dimensión y con el beneficio de la alta definición, parecían sumamente prometedores en el borrador, en particular con la fabulosa remasterización de Bionic Comando Rearmed. Hay que darle algo de crédito a Capcom, pues intentó tomar uno de los títulos menos apreciados de su repertorio de 8-bit, y buscó las mejores condiciones para revivirlo, al plasmar una ambientación épica y enormes escenarios. El inconveniente aquí es que aunque se mostraba como una experiencia sandbox, y a efecto práctico el esquema de juego parecía diseñado para un mundo completamente abierto, la versión final terminó justo como su homólogo original: como una propuesta de plataforma, lineal, que permite poca o nula exploración, debido a un supuesto gas tóxico que puede matar al protagonista. Sumado a eso, las funciones del brazo retráctil son deficientes, las cajas de colisión están mal diseñadas y la inteligencia artificial peca de falta de desbalance. Peor aún, el personaje principal que solía ser hilarante y nunca se tomaba en serio a sí mismo, se convirtió en un tipo odioso, agrio y engreído, en línea con la historia gris y trágica planteada. Tal vez Grin, el estudio a cargo, nunca tuvo la libertad creativa para trabajar con el concepto de una manera más adecuada, pero al final, aún con el material disponible, no supo darle una buena dirección, algo que se mostró también en el pésimo multijugador.

  • Golden Axe: Beast Rider

Sería iluso negar que deseábamos una reinvención de Golden Axe, ese vástago conceptual de Conan y Dungeons & Dragons, sin embargo hay que reconocer que siempre estuvo presente el deseo de que al menos se hiciera conservando la esencia. Y justo ese anhelo se rompió en miles de pedazos que luego construyeron esta aberración. Es entendible que al establecer un nuevo formato se apelara a la acción en tercera persona, después de todo son la evolución de los clásicos hack & slash, y con Golden Axe como uno de los precursores de este nicho, lucía como una dulce ironía. Pero como siempre, lo que más importa es la ejecución, y al igual que Final Fight: Streetwise, la de este título del ahora difunto Secret Level, es horripilante. La decepción trasciende al diseño poco atractivo de Tyris Flame, fue triste que se usara una apariencia de mujer de las cavernas en lugar de una sensual amazona, la ofensa flagrante es que se arrebató la razón por la que tanto fascinaba la versión inicial: el multijugador. En solitario debes cumplir misiones poco inspiradoras y seguir una historia poco atractiva (por no decir insípidas), que rematan con fallas imperdonables como un diseño de niveles falto de cohesión, esquema de combate impreciso, sistema de combos mediocre, terribles controles y para colmo, un estilo visual en exceso genérico. SEGA ha cometido crímenes graves en su énfasis de renovar franquicias con Sonic the Hedgehog y Altered Beast (que nunca llegó a Occidente, tal vez por lo malo que era), pero el peor fue sin duda Golden Axe, una verdadera lástima de la que por concepto, podía rivalizar con God of War.

  • Bomberman: Act Zero

Es desafortunado que Hudson Soft cerrara sus puertas, pero es sólo consecuencias de haber cavado su propia tumba; el legendario desarrollador cultivó grandes éxitos cuando comenzaba, es gracias a ellos que disfrutamos del exótico Adventure Island, y sin su talento, nunca hubiera existido el carismático Bomberman. Pero vivir de los recuerdos es insuficiente en la actualidad, y tratar de reinventarse sin tener la experiencia necesaria puede ser un movimiento peligroso; esta situación se ha repetido con numerosos estudios nipones en la generación actual, pero Act Zero fue uno de los casos que sirvieron de ejemplo. Tras un tropiezo financiero (conocido en la historia como el fiasco TurboGrafx), Hudson intentó apelar a la audiencia occidental y justo como sus homólogos que no comprendían del todo bien las nuevas tendencias, falló. Es así como diseñaron este título al interior de una burbuja; dicho de otro modo, los desarrolladores japoneses lo crearon a partir de lo que pensaban le gustaría a los jugadores occidentales: cambiaron la estética colorida, el tono jovial y la personalidad cómica, por un mundo gris en una ambientación industrial y una perspectiva futurista que nada tenía que ver con el Bomberman original. Para agravar la situación, el sistema de juego se mantuvo intacto, lo que visto desde una perspectiva de tercera persona, sencillamente no funcionaba.

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