Videojuegos: la transición de productos a servicios

El futuro modelo de negocios de la industria de los videojuegos


A medida que escalan los costos de desarrollo y publicación, la industria de los videojuegos enfrenta una de sus crisis más severas. La base instalada de consolas es la más grande en la historia y, a pesar de ello, muchos analistas pronostican el fin de las consolas caseras. ¿A qué se debe el agrio panorama?

Para comenzar a entender por qué los juegos necesitan transformarse en un servicio, primero debemos analizar cuál es la causa de la crisis. Veamos un ejemplo. Imaginen un mercado que está en constante renovación. La competencia es feroz. Para sobrevivir en un entorno tan agresivo, las compañías deben actualizar sus productos a un ritmo aceleradísimo, y los consumidores de dicha industria, entonces, deberán consumir periódicamente si quieren mantenerse actualizados. Ese panorama describe sectores comerciales mayormente tecnológicos. En los últimos años hemos visto como Apple se ha visto forzada a reducir el ciclo de actualización de sus productos frente a la despiadada competencia de Samsung y otras empresas asiáticas.

Ahora bien, ese entorno es sustentable debido a la inmensa demanda de los productos tecnológicos y a la disposición de los consumidores para renovar con frecuencia sus celulares y otros dispositivos electrónicos. Por su parte, el ecosistema tradicional de las consolas caseras está sustentado en ciclos de vida de 5 años o más.

El problema es que tanto desarrolladores como fabricantes de consolas han acostumbrado a los jugadores a saltos tecnológicos gigantescos. Sony y Microsoft libran una batalla encarnizada que fue financiada por recursos producidos por otras divisiones dentro de sus respectivas corporaciones. Como jugadores, deberíamos tomar consciencia de qué tan artificial ha sido el avance tecnológico de las consolas en las últimas generaciones. Con esto me refiero a que el modelo de negocios que permite juegos magníficos como UNCHARTED 3 y superproducciones como Halo 4, no es sustentable.

Este 2013, la generación actual cumple 8 años. Ha sido uno de los ciclos de renovación más largos de la industria
Este 2013, la generación actual cumple 8 años. Ha sido uno de los ciclos de renovación más largos de la industria

Pero no prendan (todavía) las antorchas para lincharme. Voy a explicar dónde radica la falla de todo el sistema. Primero, hagan memoria y piensen en un fabricante de consolas cuyo negocio principal sean los videojuegos. Si pensaron en Nintendo, lo hicieron correctamente. La compañía japonesa es la única que ha logrado sobrevivir e incluso hacer dinero al fabricar consolas. Recuerdo todavía con horror cómo muchos condenaron al Wii como un movimiento terrible y tonto. Sin embargo, todos los que pedían un salto tecnológico enorme a la par de las consolas de Sony y Microsoft pedían, sin saberlo, la ruina de Nintendo.

¿Por qué una compañía que había sufrido catástrofes como el GameCube debería continuar por el mismo camino que la llevaría al fracaso? Tanto Sony como Microsoft financiaron el PlayStation 3 y el Xbox 360, respectivamente, con dinero proveniente de otras divisiones. La industria de los videojuegos simplemente no podía sostener un avance tecnológico tan brutal. Que Nintendo sea de las pocas empresas capaces de vender sistemas a un costo mayor al de su producción dice mucho de la naturaleza de la industria. Ellos simplemente no pueden darse el lujo de sacrificar su margen de ganancias en favor de una mayor base instalada de usuarios.

¿Qué tiene que ver esto con la siguiente generación? En un momento atenderemos ese punto. Antes debemos comprender que el causante de la duración excesiva de esta generación de consolas no es otro que su ritmo acelerado de crecimiento. Basta con quedarse a mirar los créditos de Skyrim para darse una idea del inmenso número de personas requerido para desarrollar un videojuego AAA moderno. La presión económica que genera un título así tanto en el estudio como en la compañía que lo publica es enorme, por eso la generación actual estuvo plagada de secuelas y trilogías completas: los costos asociados a crear una nueva propiedad intelectual son prohibitivos. Para recuperar esa inversión las compañías han ideado diversos recursos como microtransacciones, DLC, suscripciones y más.

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