Los videojuegos que perderemos para siempre

Sobre la difícil preservación de un medio electrónico


El explorador solitario recorre con paciencia el sendero trazado entre los árboles. La situación es extraordinaria (los alemanes emplean una palabra, Waldeinsamkeit, para definir el sentimiento de estar solo en el bosque). Entre la hojarasca, descubre un armazón de plástico gris. Lo examina cuidadosamente: tiene orificios rectangulares en su costado inferior izquierdo, 2 con una forma extraña del lado derecho y hay un gran espacio en su parte superior. ¿Para qué podría servir? Adelante, encuentra piezas de plástico más pequeñas que, curiosamente, parecen ajustarse en el hoyo más grande de la pieza que encontró antes. Ese hombre no lo sabe, pero acaba de encontrar lo que queda de un NES. Por desgracia, él ignora que es una consola; es un arqueólogo que vive en algún año del siglo 3000. Nuestros objetos cotidianos —una escoba, celulares, discos compactos o una portátil de videojuegos— son sólo polvo y olvido que él intenta rescatar desesperadamente. Nosotros nos hemos ido hace mucho, pero legamos ruinas de lo que fuimos.

Los videojuegos son un medio joven. Sus 40 años apenas constituyen un arañazo en los siglos de desarrollo de otras artes. Tal vez por esto es casi inconcebible situarlos en un contexto arqueológico. Sin embargo, mientras lees este texto (y sé que suena un poco a propaganda ecológica), miles de documentos de diseño, consolas, arcades y demás materiales invaluables para la historia de los videojuegos son destruidos. ¿La razón principal? Algunas compañías consideran que no vale la pena documentar su propia historia. Esto es un error garrafal por una razón muy sencilla. Pregunté a A. Urbina, fundador de Arcades.mx y estudioso del tema, cómo imaginaba que un investigador del futuro será capaz de explicar cómo jugábamos: "Considero que su principal problema será replicar nuestra tecnología basándose en fotos de mala resolución y documentación incompleta. Seguramente, intentará recrear, de manera física y virtual, las piezas a un nivel de detalle inimaginable hoy en día. Pero su principal problema será no contar con información suficiente. Esto lo digo porque, aún hoy, es difícil encontrar esos datos, ya que, en general, son inaccesibles para el público."

El Centro internacional para la historia de los juegos electrónicos colecta, estudia e interpreta videojuegos y materiales relacionados
El Centro internacional para la historia de los juegos electrónicos colecta, estudia e interpreta videojuegos y materiales relacionados

La situación me recuerda la trágica historia de la Antigua Biblioteca de Alejandría. Fundada en siglo III a. C., llegó a albergar más de 900,000 manuscritos, pero fue saqueada, quemada y destruida en distintas catástrofes posteriores. ¿La principal razón? Conflictos religiosos. El califa Omar, por ejemplo, estimaba que cualquier libro que no fuera el Corán era inútil. Así, debido a la acción tiránica de emperadores cristianos y musulmanes, perdimos una de las mayores concentraciones de conocimiento que la historia ha visto. Los videojuegos tienen un largo camino por recorrer todavía, pero justo ahora estamos perdiendo el legado de sus primeros días. La negligencia es nuestro propio fuego inquisidor.

Pensemos en la situación de Taito, que perdió materiales promocionales de algunos títulos, y luego implementó políticas y estándares para proteger el legado de sus juegos. ¿Cómo? Guardan las placas de circuitos, hardware y ROMs de su catálogo viejo. Otra forma de conservarlos, señalan, es por medio de las reediciones de sus clásicos en plataformas más modernas. Sin embargo, no siempre ocurre así: el código fuente de Dragon's Lair, título de Digital Leisure, por ejemplo, se perdió y fue necesario recrear la versión de arcade prácticamente desde la nada. Sobra decir que es imposible que un esfuerzo así consiga un nivel de exactitud ideal.

Al respecto, John Andersen llevó a cabo una magnífica investigación sobre qué compañías estaban tomando medidas para preservar su legado. Así, entre otros ejemplos de terror, relata cómo el código fuente de Sonic Spinball fue milagrosamente encontrado en la cochera de uno de sus desarrolladores; sin embargo, estaba almacenado en un disco magnético que sólo podía ser leído por equipo descontinuado. Al final, lograron acceder a los datos y rescataron el código fuente, lo que ahorro a los encargados de reeditar el título la labor de recrearlo.

Incluso hoy en día, es complicado reparar hardware viejo
Incluso hoy en día, es complicado reparar hardware viejo

Regresemos al ejemplo que introduce este artículo. Las ruinas no son una conexión entre humanos y piedras, sino un puente entre 2 mentes. Un arqueólogo no está interesado en la roca: intenta descifrar en qué pensaban los hombres que la erigieron. De forma análoga, un videojuego es una interfaz, no entre juego y jugador, sino entre mentes: los desarrolladores y la persona que lo disfruta. Jugar algo es explorar las ruinas que dejó el desarrollador, pues significa aventurarse en un sistema y en mecanismos ajenos a nosotros. Tal vez se esmeraron en que todo fuera claro; sin embargo, el entorno modifica el contexto lo suficiente como para que el mensaje se desgaste. Así como el tiempo erosiona el color de una pintura, que debe ser restituido por un especialista, los juegos llegan a nosotros sin gran parte de su mensaje original. Lo que podría ser evidente para un desarrollador puede ser impensable para un jugador. Esto ocurre no sólo por culpa de periodos prolongados de tiempo. ¿Nunca te ha pasado, por ejemplo, que pierdes el camino en UNCHARTED y no sabes hacia dónde ir? Para el diseñador de niveles tal vez es bastante claro, pero tú no piensas como él y, por lo tanto, careces de su contexto formativo.

Ya sabemos que parte del mensaje inevitablemente se pierde en el proceso de jugar un videojuego. Esto ocurre porque se trata de un medio complejo y, como tal, es extremadamente difícil preservarlo. Quienes deseen hacerlo, deben enfrentar retos como la obsolescencia, la corrosión y el deterioro normal. De nada sirve tener el conocimiento para reparar una vieja consola sin las refacciones adecuadas, que, además, pueden ser imposibles de conseguir. A lo anterior, añadan que muchas veces ni siquiera se conservan los diagramas de diseño originales.

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