El problema con los mundos abiertos

¿Adónde va el género rey de los videojuegos actuales?


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A estas alturas es un sobreentendido decir que los mundos abiertos son el género rey de nuestra época: un sandbox de mundo abierto, GTA V, es el juego más vendido en los últimos años; si un juego no sale de la tabla de ventas mes con mes, ése es Minecraft, otro mundo abierto; prácticamente todos los proyectos ambiciosos de la industria (The Witcher: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Zelda para Wii U, Fallout 4, etc.) son mundos abiertos. Es también el género técnicamente más complejo, al integrar dinámicas de muchos otros (FPS, RPG, carreras arcade, minijuegos y un largo etcétera), presentar frecuentes bugs y problemas por la escala y complejidad de sus escenarios y elementos. El poder del género es tan grande que incluso sus peores representantes (Watch_Dogs) venden millones de copias. En resumen: los mundos abiertos son el género rey de nuestra época.

El género técnicamente más complejo

Sin embargo, los open world distan de ser perfectos. Ocurre en ellos un efecto contrastante: por un lado, impresionan tanto por su ambición, tamaño e inmersión que nos conquistan de un sólo golpe. Y, sin embargo, en muchas ocasiones ni siquiera los terminamos. Y no es por la extensión. ¿Quién no recuerda las épocas de los JRPG de 150 horas del PlayStation 1? Pero los acabábamos. Con los mundos abiertos ocurre algo peculiar. Conforme vamos avanzando en ellos, "rascando" en su estructura, encontramos un montón de problemas: quests genéricos, cantidad sobre calidad, decenas de desviaciones que acaban por apagar nuestro entusiasmo, problemas con la historia, descubrir que la escala se basa en repetición y copy-paste, además de una gran incapacidad por mantener elevado el grado de involucramiento del jugador a lo largo de toda la aventura.

El género rey de nuestro tiempo
El género rey de nuestro tiempo

En resumen: los mundos abiertos, aunque no están rotos, sufren de muchos problemas. Es verdad que con cada nueva entrega las compañías intentan solucionar lentamente estos defectos, pero ninguna lo ha logrado 100%, y, lejos de detenerse, la producción de títulos de este género se ha incrementado más y más. Por eso, creemos que es importante reflexionar sobre los problemas de los mundos abiertos y también sobre su futuro: ¿la valoración de diseñadores como Kojima, que cree que el modelo de los videojuegos ya no será el cine sino la televisión, es correcta? ¿Qué tan cerca estamos del mundo abierto definitivo? ¿Cuál es el paso que sigue?

La esencia de los mundos abiertos

La idea de un mundo abierto en los videojuegos es, por supuesto, ilusoria: idealmente, se trataría de un mundo de juego sin límites ni transiciones en el que nuevos elementos serían generados constantemente y la libertad de exploración sería máxima. Por supuesto, por razones lógicas y científicas nada de lo generado por una computadora puede ser realmente infinito (la capacidad de procesamiento tiene un límite, y una computadora es por lógica una estructura finita), así que el mundo abierto se basa en una ilusión provocada por lo masivo del escenario de juego: un mapa gigantesco al que es posible acceder sin transiciones. El ejemplo extremo es Minecraft, cuyos mapas semilla podrían tomar años en ser recorridos, pero ejemplos más "humildes" como GTA V (un enorme mapa interconectado) o The Witcher (varios mapas de enorme tamaño) también proporcionan dicha ilusión.

El otro elemento de los mundos abiertos es la libertad de progresión y objetivos. De nuevo, tenemos el contraste entre sandbox puros o con historia, en los que existen centenares de misiones secundarias además de una línea principal que es necesario seguir para saber cómo se desarrolla la trama principal del juego. De ahí que sean títulos potencialmente narrativos, pero no necesariamente y por ello hay tensión fuerte entre la libertad sandbox y la concentración necesaria para narrar una historia.

Es necesario importar mecánicas de otros géneros

El último elemento es la mezcla de mecánicas. Generalmente la perspectiva de tercera persona es la preferida para los mundos abiertos, pero no siempre es así (Minecraft funciona en primera persona). Asimismo, para lograr interactividad es necesario importar mecánicas de otros géneros (FPS, aventura, carreras, plataformas, RPG, craftings, etc.) y presentarlas como instancias de interactividad: el esqueleto de GTA son los robos y los automóviles; The Witcher 3 integra un RPG low-fantasy con crafting, alquimia y combate basado en clics; Minecraft está pensado desde el crafting puro pero también integra una mecánica de brawling en 3D (algo primitiva), etc, etcétera. En conclusión: los mundos abiertos son un género de géneros, y destaca en ellos la importación constante de mecánicas para revitalizarse.

Los problemas de los mundos abiertos

Los mundos abiertos tienden a dar una primera impresión muy fuerte a sus jugadores: de pronto, uno se encuentra inmerso en un mundo gigantesco, lleno de contenidos y diversos grados de interactividad, un patio de juegos gigante lleno de prometedoras misiones, NPC, ítems, rincones interesantes, actividades, sidequests y una historia principal de decenas de horas. Es justamente esta sensación de un mundo digital íntegro la que proporciona una agradable inmersión independientemente de las mecánicas del juego. De ahí que los títulos de mundo abierto tiendan a impresionar muchísimo a sus usuarios, pero quienes trasciendan la primera impresión comienzan a encontrar ciertos problemas que provocan cansancio en el jugador y al final provocan que éste deje el juego incompleto.

El gran defecto de los mundos abiertos es que la cantidad de elementos necesarios para lograr la inmersión en un mundo digital de manera cuantitativa impacta de forma negativa la calidad del contenido. Lamentablemente tener 500 quests en lugar de los 50 de un mundo cerrado empieza a agotar la imaginación de los desarrolladores. Repetición y copy-paste abundan, lo mismo que misiones secundarias cada vez más y más inútiles, con recompensas vacías como ítems marginalmente mejores, nuevas secciones del mapa (pero, ¿qué caso tiene si son iguales?), o una progresión muy parca en la historia. De alguna manera, la escala obliga a dosificar el contenido significativo al grado de que éste se disuelve casi por completo y finalmente el jugador pierde el interés.

Ciertamente, algunos mundos abiertos tienen más problemas que otros
Ciertamente, algunos mundos abiertos tienen más problemas que otros

Multiplica este proceso durante 100 o más horas y tendrás un mundo abierto moderno. Como lo dijo alguna vez un reseñista de GTA IV: "Una vez que te das cuenta de que las misiones no van a mejorar y la dificultad no va a subir, ninguna cantidad de giros cool de la trama haya ni mejoras en las mecánicas te mantendrá jugando, además de que la trama pronto se diluye por incontables misiones secundarias necesarias para jugar, mientras las mecánicas pierden su novedad". Es posible encontrar problemas similares en casi todos los juegos del género, sin importar su calidad. Es obvio que mundos tan detallados y cuidados como GTA y The Witcher 3 son mucho más atractivos que cosas a medio terminar como Watch_Dogs, pero el hecho de que a las 40 horas las cosas comienzan a parecerse en todos los juegos del género es innegable.

A las 40 horas las cosas comienzan a parecerse en todos los juegos del género

Una de las causas de estos problemas es que los mundos abiertos heredaron la estructura de los MMO, de hecho los primeros mundos masivos en la historia de los videojuegos. Los MMO tienen el gran problema de presentar miles de quests secundarios de nulo interés: recolectar 10 ítems de tal, llevar tal ítem a tal lugar, etc., etcétera. El punto fuerte son dungeons y raids avanzados en los que las mecánicas de integración de equipos y combate se ponen a prueba máxima, pero los títulos de un solo jugador no tienen nada parecido. En su lugar presentan algunos quests más elaborados y decisivos con presentación cinemática e historia, pero ningún evento que represente un cambio de pacing respecto a la estructura básica.

¿Cine contra TV?

Respecto al desarrollo de The Phantom Pain, Hideo Kojima declaró que su inspiración ya no es el cine, como en sus viejos juegos, sino la televisión: cada misión será como el contenido episódico de una serie hit como The Sopranos y Breaking Bad. Curiosamente, esta idea describe a la perfección el gran problema con los mundos abiertos. ¿Alguien ha notado que la televisión en 90% de los casos tiende a diluir su poder narrativo por la obligación de contenido episódico a diferencia del cine? Es verdad que entre más se ha perfeccionado dicho formato la presencia de contenido relleno ha disminuido, la sofisticación se incrementa y la inmersión del televidente es mayor, pero prácticamente ningún programa de formato largo se salva de perder su cohesión narrativa y calidad con el paso del tiempo, al grado de que muchas veces, al terminar una serie, uno a veces se pregunta si perdió su tiempo con un programa que prometía y tuvo un final poco contundente. Digámoslo así: la televisión, en general, deja una impresión artística mucho menos poderosa que el cine. Creo que esa sensación describe exactamente lo que pasa con los mundos abiertos en comparación con las viejas obras maestras.

The Phantom Pain se inspirará en la TV y no tanto en el cine
The Phantom Pain se inspirará en la TV y no tanto en el cine

Kojima incluso llevará ese paralelismo entre televisión y mundos abiertos con The Phantom Pain al grado de que cada misión tendrá créditos, pero creo que justo esta asimilación delata el gran problema. Porque la televisión siempre va a la zaga del cine. Y algo así sentimos con los mundos abiertos: The Witcher: Wild Hunt es un juego excelente, pero se extraña la intensa trama de The Witcher 2: Assassins of Kings y la profundidad RPG de The Witcher 1, lo cual es asombroso considerando lo obsoletos que resultan en comparación, tecnológicamente hablando. Y esto es hablando de uno de los mejores mundos abiertos, con un lore y mundo de gran profundidad, hecho por un desarrollador comprometido y de altísima calidad.

Conclusión

Los mundos abiertos están evolucionando. Ambientes y modelos genéricos están siendo dejados atrás, y ahora se busca más refinamiento. Defectos que nadie notaría hace años, como la repetición de NPC, hoy son ofensivos para nuestros ojos. Sin embargo, los problemas estructurales parecen imposibles de atacar. Después de que el arcade perfeccionara la idea de interacción e involucramiento en tareas y escenarios finitos, ahora la industria tiene el problema de llevar dicha intensidad a estructuras gigantescas, sin perder la inmersión y el interés, equilibrando narrativa, acción y mundo. Es una tarea poco menos que imposible: el camino al videojuego perfecto, la obra maestra de inmersión máxima en todo momento, libertad máxima, dificultad arcade, lore, mundo y detalle. El juego utopía, el juego de juegos. El OASIS de Ready Player One. Por ahora habrá que esperar pacientemente la siguiente palabra de los mundos abiertos.

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