Primeras impresiones: God of War sigue siendo God of War

El director del juego aclara nuestras dudas y preocupaciones


Cory Barlog nos recibe en el cuarto privado. No es un desconocido: dirigió God of War 2 (mi favorito de la serie) antes de dejar Sony e ir a vivir a Suecia para trabajar con Avalanche Studios en Mad Max. Durante ese tiempo, conoció a George Miller y tuvo un hijo con una mujer sueca. Finalmente, regresó a Sony Santa Monica y armó un equipo para comenzar a desarrollar el nuevo God of War para PlayStation 4.

La historia es relevante para el juego por varias razones: su estancia en Suecia lo inclinó por la mitología nórdica, durante el tiempo que trabajó con George Miller aprendió mucho sobre narrativa y convertirse en padre cambió su perspectiva del mundo. Todos esos elementos están presentes en God of War, cuyos desarrolladores decidieron no numerar, pues lo piensan como un renacimiento de la franquicia; sin embargo, los fans podrán estar tranquilos, pues su ADN permanece intacto.

La visión general del juego es cambiar fundamentalmente la forma en que lo desarrollan: separaron todo, analizaron cuál era el núcleo de la franquicia y pensaron qué podían hacer para tomar todo eso y llevarlo al siguiente nivel. Sin más, comienzan a jugar en tiempo real el demo que vimos en la conferencia de Sony en E3 2016.

Lo primero que destacan es el cambio de cámara: para Barlog es tan importante como la evolución de Resident Evil 3 a Resident Evil 4. Quizás en un principio te parezca extraño, pero a medida que juegas más y más, te parece que la decisión tiene sentido. La discusión para definir una cámara libre fue acalorada: afecta muchísimo todos los elementos del título. De entrada, permite que los niveles sean un poco más abiertos y pueda haber exploración. También provoca que ciertos enfrentamientos sean más épicos y colosales. No es lo mismo enfrentar un minotauro desde un ángulo de cámara fijo en la distancia que ver un troll desde la perspectiva personal de Kratos, imponente y gigante. Pasas de ser un espectador a estar ahí, frente a dioses y monstruos legendarios.

La trama de este título lo sitúa como una secuela directa de God of War 3. Transcurre muchos años después. Kratos intenta controlar la ira que lo invade y preparar a su hijo para el mundo violento en el que viven. Barlog fue muy claro estableciendo que no nos encontramos en la era vikinga, sino en un periodo anterior en que los dioses y monstruos de la mitología nórdica convivían con las personas. Kratos, libre de la voluntad y los juegos de los dioses, y un dios en sí, busca guiar sus acciones para evitar cometer los errores del pasado. Su lado humano y divino están en constante conflicto e incluso hay un medidor de ira que te permite identificar qué tan enojado está el personaje hasta cuando regaña a su hijo.

La narración es más compleja. La relación entre Kratos y su hijo será muy importante y se desarrollará a lo largo del juego. La idea es una trama simple, pero personajes complejos. Buscan unificar sistema de juego y narración en un solo elemento con una sola cámara para volver la experiencia más coherente.

Sin lugar a dudas, el elemento nuevo más importante es el hijo de Kratos. En el juego, podrás presionar Cuadrado para darle instrucciones: atacar un enemigo, activar algo, ir a un lugar, pero no significa que debas estarlo administrando todo el tiempo. Esto es un juego de acción y combate y Barlog lo dejó claro: no deberás preocuparte por cuidarlo o protegerlo (¿alguien notó que tiene la cara llena de cicatrices?). El niño, después de todo, es hijo del dios de la guerra y sabe cuidarse solo. Kratos le transmite constantemente sus conocimientos, pero eso tampoco significa que a mitad del juego va a morir y comenzarás a controlar a su hijo. Los desarrolladores no van a aplicar la Metal Gear Solid 2, donde sólo usas a Snake una pequeña parte del título. ¡Ah! Y tampoco es el último juego de Kratos, así que saca tus conclusiones con respecto a la trama.

Ahora bien, mi preocupación más grande era el combate. Después de todo, en el demo parecía que los enfrentamientos tenían una escala menor. Sin embargo, Barlog nos dejó tranquilos: esto es God of War, vas a luchar contra hordas de enemigos y será intenso. Una de las razones por las que escogieron la mitología nórdica es la riqueza de criaturas que pueden aprovechar para hacer enemigos. ¿El troll que vimos en el demo? Ni siquiera es un jefe. Es un enemigo común que encontrarás muchas veces mientras avanzas.

Sí, el juego tiene acertijos. Sí, puedes escalar. Barlog prometió muchas opciones y nuevas maneras de desplazarse. Quizás en el demo no quedó claro, pues escogieron una sección que resalta los elementos nuevos del título a propósito, pero esto sigue siendo God of War. Fuera del cambio de cámara y la nueva forma de contar la trama, este juego sigue tratando de combate brutal, escenarios majestuosos y una horda de enemigos imponentes. Sobre esta línea, pregunté al director si tendríamos QTE y me respondió feliz que no: “Imagina que acabas de matar un troll… ¿por qué te pondríamos a presionar botones aleatorios en pantalla? Eso no es épico ni divertido.” Barlog también se refirió a Shadow of the Colossus para contrarrestar la duda sobre si el cambio de cámara volvería el tono del juego menos épico: enfrentar un enemigo gigantesco y verlo desde tu perspectiva puede ser igual o más impresionante que antes.

Finalmente, tenemos el hacha, un arma importante dentro del juego. Con ella podrás empalar a los enemigos. Puede clavarse en cualquier superficie y puedes usarla para neutralizar enemigos o dejarlos clavados a un árbol, proseguir con el combate y, después, pedir que regrese a ti y completar un golpe mientras estás en el aire. La capacidad de arrojar el hacha también es importante y te da muchas opciones en el combate. Por si fuera poco, también la usarás en acertijos. No sólo es un arma: representa una herramienta a lo largo del juego.

Además de lo anterior, hay varios datos curiosos más que debes saber:

  • Puedes actualizar tu equipo. A lo largo de la aventura obtendrás materiales.
  • Los enemigos del principio del demo son guerreros que no pudieron entrar en el Valhalla y están condenados a vagar en la tierra.
  • En teoría, puedes clavar el hacha al principio del juego, avanzar hasta la mitad y luego pedir que regrese a ti. Así de libre es la mecánica.
  • Las criaturas que enfrentas tienen idioma. Por eso el niño se sorprende en el demo cuando el troll le habla en inglés.
  • Kratos ahora rompe los cofres en lugar de abrirlos de la manera tradicional.
  • El niño no tiene idea del pasado de Kratos. Sólo sabe que es un dios.
  • No tendrá multijugador.
  • El juego correrá a 30 fps.
  • God of War tiene casi tantos enemigos como God of War 2, la entrega con más variedad de enemigos de la serie.
  • El hacha tiene una historia importante.
  • Están concentrados en la acción, los acertijos, la exploración y la mejora de equipo.
  • El demo está lleno de secretos y cosas ocultas que todavía no descubren.
  • El juego es linear, aunque más abierto.
  • Escogieron la mitología nórdica porque es reconocida ampliamente en el mundo, así no necesitan educar a la gente sobre ella en el juego.
  • El juego sólo se llama God of War.
  • Kratos está completamente consciente de su pasado.
  • El arma tradicional de la franquicia podría aparecer en el juego.

Pienso que podemos definir la intención del nuevo God of War con un detalle que quizá paso desapercibido. Luego de matar al troll en el demo, llegamos a un campamento donde todo cobra sentido: te atacó porque un grupo de hombres de la zona había cazado y matado a otro troll. Llegamos a la parte final de una pelea que devastó el campamento y desde el bosque antes de llegar podemos observar sus rastros. Después, cuando el hijo de Kratos mata al venado, a la distancia vemos la meta final del juego y muchos detalles sobre qué tratará. Este nuevo God of War es una mezcla de esos detalles sutiles y la brutalidad del combate, sangre y violencia que ha caracterizado a la serie. ¿El niño? Es hijo de un dios, puede enfrentarlo. Esto es God of War después de todo. No somos niñeras. Somos espartanos y dioses.

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