Historia de los videojuegos — Parte 5

El entretenimiento electrónico madura, se estandariza, pero continúa enfrentándose a nuevos retos


Después de vivir muchas vicisitudes durante los no más de 50 años desde su aparición, la industria de los videojuegos había logrado afincarse como un nuevo medio de entretenimiento, que conforme nos adentrábamos en la primera década del milenio probaba ser cada vez más rentable. Los avances en la tecnología permitieron implementar mejoras en cualquier aspecto de la forma de jugar y en las nuevas generaciones lograron definirse los nuevos estándares que hasta hoy siguen vigentes.

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En 2005, Xbox haría su segunda iteración en la industria de las consolas e inauguró la séptima generación (2005-2012) con el Xbox 360; 1 año más tarde se unirían a ella las consolas de Sony y Nintendo, casi a la par. El debut del PlayStation 3 introduciría un nuevo medio de almacenamiento (segunda ocasión para Sony, luego del DVD): el formato óptico Blu-ray. En esta generación, las consolas alcanzaron la resolución HD (la gran mayoría de los títulos en 720p, reescalados, y algunos en 1080p nativos). Además, la diferencia entre las consolas de Sony y Microsoft comenzó a acortarse y el entorno de desarrollo de la PC y de las consolas se asimiliba cada vez más.

El Wii, por su lado, optó por no enfocarse en potencia gráfica (máxima resolución de 480p) ni en capacidades de almacenamiento (tenía memoria flash interna, mientras los competidores contaban con disco duro interno) y apostó por un mercado muy disímil, y con ayuda de controles de movimiento por sensor infrarrojo y software que los soportara hizo de él un éxito en el mercado casual, mismo que alentó al PlayStation 3 y Xbox 360 a experimentar con control por movimiento gracias al PlayStation Move y Kinect, respectivamente. A pesar de sus inferiores especificaciones técnicas —y al mismo tiempo gracias a ellas y a su enfoque—, Nintendo lideró la generación con alrededor de 101 millones de consolas vendidas al final, siguiéndolo a corta distancia el PlayStation 3, ligeramente adelantado al Xbox 360 por escaso millón de unidades.

Principales sistemas de la Séptima Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos)
Principales sistemas de la Séptima Generación de Consolas (Imágenes: Evan-Amos)

Durante esta década también se popularizó el uso de Steam, una plataforma creada por Valve, lanzada oficialmente en 2003 y que desde entonces ha ganado la aceptación de los jugadores en PC, la cual da acceso a una tienda en línea y provee actualizaciones automáticas para los juegos. El usuario así puede formar una librería de programas y descargarlos en su computadora, además de usar otras funcionalidades en línea, como emparejamiento, chat de voz y comunidades específicas en torno a videojuegos.

Muchas de las características que se estandarizaron en esta generación fueron los trofeos y logros, el juego en línea, la comunicación durante juegos en Internet, las listas de amigos, la descarga de videojuegos digitales, las actualizaciones del sistema y de juegos, el contenido descargable (DLC) y pases de temporada, y, en general, la transición de los videojuegos a servicios, por el lado de software; por el de hardware, uno de los principales fue el esquema habitual del control, conservado hasta ahora por sus sucesores con menores cambios.

Los albores del control en forma de mando datan de 1962, cuando se agregaron mandos desprendibles a la computadora PDP-1, diseñados para que 2 personas jugaran Spacewar! de manera cómoda, hecho que posicionó a aquellos rudimentarios controles como los primeros mandos para videojuegos.

Los controles del PDP-1 permitían a 2 personas jugar simultáneamente (Imagen: Computer History Museum)
Los controles del PDP-1 permitían a 2 personas jugar simultáneamente (Imagen: Computer History Museum)

Mientras casi todos los juegos arcade hacían uso de un panel con una combinación de joystick con botones —casi del mismo modo que lo hacían las consolas Atari 2600, 5200 y 7800, ColecoVision, Magnavox Odyssey²—, algunas otras lo hacían con ruedas o perillas, como Pong, Magnavox Odyssey o Color TV-Game. Había también las que lo hacían con periféricos especiales que supeditaban el hardware enteramente al juego específico, como los volantes en los de carreras y las bolas de seguimiento en arcades como Centipede y SegaSonic the Hedgehog.

Algunas arcades y consolas incluían una variedad de accesorios para controlar el juego (Imágenes: Evan Amos, Video Games New York)
Algunas arcades y consolas incluían una variedad de accesorios para controlar el juego (Imágenes: Evan Amos, Video Games New York)

Indicios de la almohadilla direccional (directional pad) se pueden identificar en el control de la Intellivision, que era una almohadilla circular que al ser presionada permitía movimiento en 16 direcciones; una forma más definida de la cruceta apareció en el juego móvil Cosmic Hunter (1981), de la línea Microvision, de Milton Bradley, pero el que la afirmó y patentó fue Nintendo cuando el componente estuvo presente en el juego portátil tematizado de Donkey Kong de la serie de Game & Watch, dado que era un recurso de control más compacto que se ajustaba a las entregas móviles. Pero pronto la característica fue preferida al joystick convencional después de implementarse la primera en el mando del NES, que también estandarizó la partición del control, reservando la parte izquierda para el control con la cruceta y la derecha para los botones. Posteriormente, el SNES hizo casi norma la distribución de los 4 botones en forma de rombo, al mismo tiempo que agregaba 2 botones superiores (bumpers).

Evolución de la cruceta direccional (Imágenes: MobyGames, Evan-Amos)
Evolución de la cruceta direccional (Imágenes: MobyGames, Evan-Amos)

Existían sticks analógicos en el mercado, cuyos precedentes datan de un extraño control licenciado para el SEGA Genesis en 1989 (el XE-1AP), pero una implementación menos arcana de las palancas de pulgar (thumbsticks) en controles fue la del mando 3D del SEGA Saturn, que permitía cambiar de un modo analógico a uno digital. El que popularizó esto, no obstante, fue el mando del Nintendo 64, lanzado 1 mes después del de SEGA. PlayStation no se quedó atrás y en la primera revisión del PlayStation Controller —mando primigenio de la consola, 1994— añadió 2 palancas analógicas (Dual Analog Controller, 1997) y convirtió este esquema en referente al agregar además la almohadilla direccional. El Xbox (2001) también contribuyó e hizo casi norma la colocación de gatillos en la parte posterior del control y también elaboró con el del Xbox 360 (2005) todavía más la ergonomía que procuró el mando del GameCube (2001).

La retroalimentación háptica en forma de vibración fue una característica que primero se vio en el juego arcade de carreras en motocicletas Fonz (1976), de SEGA, en el cual al chocar con otros vehículos la barra del gabinete, que simulaba la del propio automóvil, vibraba, justo como lo hacía también el volante del espacioso gabinete arcade del título de carreras de Tatsumi, TX-1 (1983). La característica inmersiva fue añadida a los controles de las consolas caseras en la quinta generación; en el Nintendo 64 con el Rumble Pak (1997) y en el PlayStation con el DualShock (1997, la que sería la segunda revisión de su control original, el cual no tenía ni palancas analógicas ni vibración).

Evolución de la palanca
Evolución de la palanca

Teléfonos celulares

El nuevo milenio también fue marcado por los esfuerzos de las compañías de teléfonos por llevar los videojuegos a los dispositivos de telefonía móvil. Conforme avanzaba la primera década del siglo, los juegos naturalmente fueron evolucionando del clásico Snake y adaptaciones de Tetris a las del primer Prince of Persia y después a juegos más dinámicos y visuales que estaban preinstalados en los celulares. Pero la revolución del género de móviles sucedió cuando las pantallas aumentaron su tamaño y se expandió la capacidad tecnológica; más en específico, con la llegada, en 2008, del primer iPhone y su tienda de aplicaciones App Store, que dieron pauta para el desarrollo de todo el mercado de móviles.

Juegos de compañías third parties se unieron al abanico de títulos disponibles en la plataforma, a los cuales se sumaron otros de un perfil más bajo, lo que fomentó el desarrollo independiente y la aparición de juegos que luego ganaron prestigio y se convirtieron en franquicias. Además, las capacidades táctiles de la pantalla permitieron la desaparición de los botones y un panel de control más grande en su lugar. Esto también jugó a favor de los juegos móviles, pues supuso un mejor control en entornos 3D, empujando limitantes que antes perjudicaban por el acomodo de las teclas del celular.

La evolución de los móviles en poco menos de 30 años es sorprendente
La evolución de los móviles en poco menos de 30 años es sorprendente

Lógicamente, siendo estos dispositivos cotidianos y casi ubicuos, se trataba de un mercado predestinado a superar las ventas de las consolas caseras tarde o temprano. La partición actual de las ganancias anuales de la industria del videojuego favorece al mercado móvil, y la tendencia parece no cambiar de rumbo en el futuro inmediato, convirtiéndose por funcionalidad en la opción más importante en el terreno de juego en sistemas portátiles, desbancando a las hasta entonces eternas reinas: las consolas portables.

Consolas portátiles

El primer rastro por jugar en cualquier lugar fue hecho por Mattel con su Auto Race (1976), que utilizaba una pantalla LED para visualizar al auto que debía ir desde la parte de abajo hasta arriba sin chocar con los autos que iban en sentido contrario. En 1979, Milton Bradley introdujo la línea Microvision, una serie de juegos portátiles tematizados que usaban pantallas LCD y que funcionaban con cartuchos intercambiables. Nintendo experimentó en el mercado de los juegos portables con la línea Game & Watch, lanzada en 1980. Pero sería hasta 1989 cuando iniciaría el auge por las consolas portátiles, con el nacimiento del Game Boy, engendrado con las características del Game & Watch y el NES. Un par de meses después fue lanzado el Atari Lynx, la primera portátil con pantalla a color e iluminación de fondo, seguido del TurboExpress (1990), versión portable del TurboGrafx-16, y de la portátil de SEGA basada en el Master System: el Game Gear (1990).

Las 3 últimas, a pesar de ser más poderosas que el Game Boy, no igualaron sus ventas (potenciadas por Tetris y un gran catálogo de títulos, como el atractivo Pokémon), y la única que le pudo hacerle frente fue SEGA con el Game Gear, lo que le dio lugar para seguir en la línea portátil y lanzar en 1995 el Genesis Nomad, la variante portable del SEGA Genesis. En 1997, apareció la monocromática Game.com, propuesta de portátil de Tiger Electronics, que contaba con conexión a Internet y pantalla táctil, pero corrió la misma suerte y no satisfizo en ventas, lo que ocasionó que fuera descontinuada en el 2000. Adaptaciones de juegos en camino para ese sistema, como las de Metal Gear Solid y Castlevania: Symphony of the Night, fueron canceladas.

Evolución de las consolas portátiles (Imágenes: Gametraders, Evan-Amos)
Evolución de las consolas portátiles (Imágenes: Gametraders, Evan-Amos)

El panorama ulterior cambió poco: pese a las pocas mejoras en la línea del Game Boy, la consola siempre se mantuvo a la cabeza. El Neo Geo Pocket (1998) y su versión a color (1999) lucían prometedores, pero algunos factores, como la falta de apoyo de terceros, hicieron que fueran descontinuados en el 2000. Luego de unos años con la variante Game Boy Color (1998), llegaron las revisiones Game Boy Advance (2001) y Game Boy Advance SP (2003), que no hicieron más que pronunciar el legado de la serie. Varias iteraciones de menores cambios también aparecieron, pero no pasaron de modificaciones insustanciales. Fue en 2004 cuando fue lanzado el Nintendo DS, que hizo uso de la tecnología táctil por medio de una pantalla táctil resistiva, característica que desde entonces la línea portátil había conservado: pantallas de esta clase fueron las de los diseños posteriores de la familia del Nintendo DS y hasta la línea del 3DS, pero con la última consola portátil de la compañía, el Nintendo Switch, se usaron pantallas capacitivas.

Siendo PlayStation el único contendiente que podía competir con Nintendo, más tarde en 2004, se lanzó el PlayStation Portable (PSP), el cual era una consola con características que sobrepasaban varias de su contemporáneo rival: pantalla OLED, alta calidad gráfica, juego remoto, procesamiento poderoso, ventajas que se hicieron patentes en las ventas finales, que fueron competitivas con las del Nintendo DS, pero que lamentablemente el PlayStation Vita (2011), su sucesor, no pudo replicar; dejando por lo pronto el terreno de las consolas portables dominado prácticamente por completo por el Nintendo 3DS (2011), cuya característica principal es el 3D estereoscópico, y la híbrida Nintendo Switch (2017).

Con los móviles ganándoles terreno, llegaron las consolas de octava generación (2012-2020), con el lanzamiento del Wii U; el Xbox One y el PlayStation 4 lo secundarían casi 1 año después. La resolución en las 2 consolas potentes llegó a 4K (3840×2160 pixeles), con algunos juegos nativos y otros renderizados por checkerboard. Como estos 2 sistemas no lograron diferenciarse mucho, el catálogo de exclusivos fue el único que justificaba la elección de uno y no el otro, razón por la cual el PlayStation 4 se despegó del Xbox One, que no pudo sobreponer la retrocompatibilidad, servicios como Xbox Game Pass y Xbox Play Anywhere a la oferta inicial pálida de exclusivos. Sin importar haber sido el primero, Nintendo dio al Wii U como caso perdido a mitad de generación y forzó el debut del Nintendo Switch, su consola híbrida, que en apenas 1 año se desenvolvió mejor que el Wii U en todo su ciclo, gracias a llamativas exclusivas, apoyo de terceros e indies, una estrategia de mercadeo menos confusa y, en general, una propuesta más atractiva.

Principales sistemas de la Octava Generación de Consolas (Imégenes: Evan-Amos)
Principales sistemas de la Octava Generación de Consolas (Imégenes: Evan-Amos)

Hoy a poco más de 70 años de que se hicieran los primeros esfuerzos por inventar los videojuegos y a casi 50 de formalmente iniciar las generaciones de consolas, estamos en vísperas del inicio de la novena, que entraría en vigor con el lanzamiento del PlayStation 5 y el Xbox Series X en 2020 y que promete ser más reñida. El próximo cierre de la generación y de la década era razón suficiente para repasar los anales del entretenimiento electrónico. El ejercicio quizá no sea tan trepidante ni tan atractivo como la práctica de jugar, pero es casi motivación consecuente para nosotros, los que disfrutamos los videojuegos, un repaso de la historia de esta industria y descubrir o recordar las numerosas vicisitudes que han moldeado al entretenimiento que tanto nos apasiona.

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