Lonesome Village: una aventura encantadora con toques de Zelda y Animal Crossing

Jugamos el demo de la creación más reciente de Ogre Pixel


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Una de las ventajas del desarrollo independiente de videojuegos es la libertad de experimentar con el medio. No importa cuál sea el concepto, si un desarrollador tiene una propuesta, puede mostrarla e invitar a la audiencia a ser parte de ella. Así llega a nosotros Lonesome Village, un interesante proyecto Mexicano del estudio Ogre Pixel, basado en Aguascalientes, que busca unir lo mejor de los juegos de aventura con los simuladores de vida. Ya está disponible la versión más actual de su demo en Steam, liberado hace unos días como parte de festival Steam Next Fest. A continuación, te contamos nuestra experiencia con él.

El viaje para salvar una villa abandonada

Lo primero a tener en cuenta es que la versión disponible es un alfa muy temprano del juego, por ello, este artículo está orientado a revisar qué ofrece actualmente, cuál es el potencial de esas ideas y qué partes se beneficiarían de recibir más atención.

El planteamiento es sencillo. La villa Lonesome, un lugar pintoresco habitado por encantadores animales antropomorfos, es invadida por una entidad malévola que encierra a casi todos los habitantes en una torre. El único que logra escapar es Wes, un coyote con un atuendo bastante familiar. La villa Lonesome queda prácticamente abandonada y Wes es el único que puede salvarla.

Bienvenidos a la villa Lonesome
Bienvenidos a la villa Lonesome

Cuando el título pone al jugador en control de Wes es posible explorar la villa y sus alrededores, sin embargo, no hay nada qué hacer ahí. El juego comienza cuando el usuario decide ir hacia la torre, el lugar donde Lonesome Village plantea sus reglas. Luego de un par de secuencias poco intuitivas, el jugador recibe una lupa que puede utilizar para ver cosas ocultas en los escenarios, un ítem que parece relevante pero que no se utiliza tanto . Así se accede al primer piso de la torre, un espacio donde toca desbloquear un elevador y entrar en una habitación para resolver un puzzle, con ello el jugador libera a un par de habitantes de la villa. Al hablar con ellos fuera de la torre, uno de los 2 pide un favor y, al cumplirlo, el jugador recibe un corazón. La cantidad de corazones que tiene el jugador determina los pisos de la torre que puede visitar.

La torre: un calabozo recurrente
La torre: un calabozo recurrente

En esto consiste Lonesome Village: entrar en un piso de la torre, resolver un puzzle, liberar al habitante que está en ese piso, regresar a la villa para hacerle un favor y repetir el ciclo. En la villa hay poco qué hacer al principio, pero al avanzar es posible desbloquear actividades como pescar, algo que será necesario para resolver la vida de algunos de los habitantes. También se puede personalizar una casa, mecánica en la que Ogre Pixel aún está trabajando.

Las mecánicas: qué funciona y qué podría trabajarse

Lonesome empieza como un lugar vacío e inerte, sin embargo, cobra un poco de vida conforme los animales regresan. Un detalle agradable es que nadie se queda en un lugar por mucho tiempo. Cada habitante tiene su propia rutina y realiza actividades que describen su personalidad. Es usual encontrarse con un vecino barriendo su puerta, luego sacudiendo árboles en busca de algo y más tarde en su casa tejiendo. El juego cuenta con un ciclo de día y noche que afecta a donde van los personajes pero no parece influenciar otras cosas en su estado actual.

Se desbloquean actividades secundarias conforme se avanza en el juego
Se desbloquean actividades secundarias conforme se avanza en el juego

La torre funciona como un dungeon recurrente. Cada uno de sus pisos tiene un puzzle diferente. Hay variedad pero no todos son iguales de interesantes, aun así su concepto particular parece guardar relación con los vecinos que salvamos, por ejemplo, hay que activar unos ojos y conseguir un estambre para ayudar a un par de gatos. Que cada piso esté dedicado a un único puzzle implica que la estancia en ellos sea relativamente breve. Lo único que detiene al jugador de resolver toda la torre de corrido es la necesidad de regresar a la villa para ayudar a los vecinos y obtener más corazones. Esta parte de la aventura se siente algo básica y Ogre Pixel podría trabajar para volverla más interesante.

Los puzzles con espejos siempre son entretenidos
Los puzzles con espejos siempre son entretenidos

Otra cosa que podría trabajarse más es cómo se aprovechan algunos ítems. Muchos puzzles se pueden resolver moviendo algunas estatuas, acomodando piezas o moviéndose a través de pasillos oscuros, actividades que pueden realizarse sin herramientas especiales. La mayoría de las veces todo lo que se necesita para resolver un piso de la torre se encuentra en ese mismo cuarto.

Dicho esto, los 2 apartados que más trabajo necesitan son el control y la interfaz. El control aún es impreciso y recolectar ítems o interactuar con los objetos es innecesariamente complicado. La interfaz, por su parte, es muy poco clara y deja todo el trabajo a la intuición del usuario; la tienda, por ejemplo, consiste en un menú con algunos dibujos, unas flechas y unos botones, es tarea del usuario averiguar cómo funciona o qué es cada cosa. Tampoco hay diálogos y la interacción por parte de los demás habitantes se reduce a viñetas con símbolos.

Es confuso si estás comprando o estás vendiendo
Es confuso si estás comprando o estás vendiendo

El arte de Lonesome Village, en general, es alegre y caricaturesco. Los personajes son simpáticos y su diseño refleja su personalidad. Visualmente Lonesome Village es bastante homogéneo, sin embargo, el entorno podría ser más dinámico y los personajes más expresivos. Por la parte del audio, el juego aún no tiene música ni sonidos ambientales, por lo que todo se reduce a los efectos de sonido. Será interesante ver con qué tipo de música Ogre Pixel decide acompañar esta aventura.

Ideas entretenidas que aún necesitan trabajo

Lonesome Village deja muy claras sus influencias: The Legend of Zelda y Animal Crossing. El juego intenta unir ambos conceptos básicos, la interacción social y favores entre vecinos con la exploración de mazmorras y resolución de puzzles. El título en su estado actual ejecuta ambos conceptos a medias y no consigue presentarlos de manera consistente, sin embargo, hay potencial en las ideas que propone. Si Lonesome Village logra darle más complejidad a las secciones de calabozo y mayor profundidad a las interacciones en la villa, el título puede convertirse en una experiencia bastante redonda. También se debe prestar atención a la interfaz y el flujo de eventos. El mayor riesgo al que se enfrenta Lonesome Village es el de convertirse en un juego cíclico y monótono.

Ser videojugador es resolverle la vida a todo el mundo
Ser videojugador es resolverle la vida a todo el mundo

Es importante mencionar que esta versión aún no incluye muchas cosas que Ogre Pixel planea implementar. Detalles como elegir el género de Wes, tener un compañero o tocar un instrumento son cosas que se prometieron en su campaña de Kickstarter y se esperan en el futuro.

Ogre Pixel aún tiene espacio para trabajar. Se trata de un estudio con ideas frescas y que representa el potencial del desarrollo de videojuegos en Latinoamérica. Aunque a Lonesome Village le falta tiempo para estar completo, su versión de prueba deja muy clara la intención del proyecto: ser un juego entretenido, un título que nos invita a vivir una gran aventura mientras creamos un vínculo con aquellos a quienes ayudamos.

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