El día que... el CES se burló del gaming y originó E3

El evento menospreciaba a los videojuegos y la revolución se organizó en sus propias líneas


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Durante muchos años, el Electronic Entertainment Expo (E3) fue el más importante para la industria de los videojuegos, sobre todo en Occidente. Para compañías, estudios, creativos, medios y fans, E3 era como Navidad, como el Super Bowl de los videojuegos. El ambiente era diferente, el gaming era noticia y tendencia las 24 horas durante esos días. Sin embargo, el tiempo pasó; E3 no pudo resistir la combinación de dinamismo, excesos y problemas de la industria, y terminó por venirse abajo. Quizá 2022 es un parteaguas sobre lo que viene en camino en cuanto a anuncios de videojuegos en la previa al verano: hoy tenemos eventos independientes y el siempre oportuno Geoff Keighley posicionó Summer Game Fest como la nueva opción. Esto nos da la oportunidad de voltear al pasado para recordar cómo comenzó el "¡ya basta!" de una industria que estaba por ascender hasta lo más alto.

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El gaming en busca de la revancha durante los 90

La industria de los videojuegos inició la década de los 90 con la anhelada estabilidad luego de años en los que se pensó que todo había acabado. Unos años antes, el famoso "Crash" o "Atari Shock", junto con el fin de la primera época de oro del Arcade, habían generado una mala percepción del gaming como negocio, y sólo se contaban los días para confirmar su desaparición, como cualquier moda. Al mismo tiempo, detrás de las líneas orientales se había generado una revolución que entendía que el núcleo y lo más importante en los videojuegos era el software, el contenido y su calidad, no las bondades del hardware, que sólo era un medio. Nintendo tenía el Famicom; SEGA, el Master System y Hudson Soft | NEC Home Electronics el PC Engine; entre todos, tomaron la historia donde se había detenido y siguieron adelante hasta regresar a Occidente con un mensaje claro: los videojuegos no habían muerto.

A diferencia del concepto de Atari y sistemas de la época, anclados en la cultura popular y los símbolos de los tiempos en que les tocó existir —que nadie quería recordar a inicios de los 90—, las propuestas de Japón engancharon de inmediato a una nueva generación que veía en ellas avance y posibilidades de desarrollo creativo que estaban ausentes en el mainstream del gaming años atrás. Claro, que mientras en Japón y algunos mercados europeos se celebraba la nueva ola de los videojuegos, en Norteamérica había que occidentalizar hardware y software para establecerse en el mercado.

SEGA tuvo gran presencia durante los CES
SEGA tuvo gran presencia durante los CES

El momento se presentaba como inigualable pues, a 10 años del cambio de milenio, la idea del ascenso de la tecnología como parte de la vida diaria era más palpable que nunca y los videojuegos tenían una segunda oportunidad para participar de ello.

"Los videojuegos se apoyaron en el CES, evento que era una mirada al futuro y que fue tan popular, que había 2 ediciones al año"

Hacerlo por mérito propio era inviable a inicios de los 90 porque todavía pesaba mucho el estigma de la caída del gaming como negocio en los 80, y tanto la industria como el medio eran subestimados, por lo que la opción era apoyarse en algo establecido y ahí no había más que el Consumer Electronic Show (CES), la Meca del sector tecnológico enfocado en la electrónica y lo digital. El CES no era cualquier cosa; cargaba décadas de presentaciones en su espalda y era considerado el mejor escaparate en Occidente para las grandes compañías del sector. El evento era una mirada al futuro, y llegó a ser tan popular, que se celebraba en verano e invierno.

El CES recibió a los videojuegos pero siempre fueron un invitado incómodo

La opción y el objetivo eran claros: buscar un espacio en el CES donde mostrar sus videojuegos, discutir sus planes y amarrar tratos con otras compañías, así como con nuevos interesados en hacer negocio con esta rama de industria. Sin embargo, las grandes marquesinas del CES estaban destinadas a las compañías más importantes, que además podían pagar por los espacios más vistosos. El gaming iba con pies de plomo y recursos limitados, así que lo único que podía ofrecer el CES eran lugares que sobraban, espacios que pocos o nadie querían. Claro que en ese entonces, la industria de los videojuegos ya tenía un modelo de negocio establecido y medios especializados que daban cuenta de lo que pasaba, el problema es que todo quedaba en un pequeño nicho y eso reducía las posibilidades de expansión comercial.

Pese a esto, el gaming comenzó a salirse con la suya y tuvo momentos históricos en el CES, que durante los 80 había sido testigo de la presentación de la Commodore 64 y el NES, así como de Tetris. En 1991 la industria presentó John Madden Football, durante el evento de verano Sony y Nintendo presentaron un tal PlayStation, que básicamente era un aditamento para el Super Famicom y permitiría el uso de CD (evento que años después cambiaría la historia). Durante el CES de invierno, SEGA tomó por asalto a todos con el Genesis y Game Gear, NEC con el TurboGrafx-16 y SNK tuvo presencia reconocida con su oferta de Neo-Geo, prácticamente un Arcade para casa. Sí, para los videojuegos esto era un triunfo, pero tras bambalinas la situación estaba por explotar.

Sony y Nintendo presentando un tal PlayStation
Sony y Nintendo presentando un tal PlayStation

Todas estas presentaciones fueron relevantes y atrajeron el interés de los asistentes. Los desarrolladores habían demostrado que podían tener presencia trascendente en el CES y la expectativa era tener acceso a mejores espacios. Sin embargo, los organizadores del evento no consideraban que hubiera suficiente hype ni elementos como para darles mejores espacios, y entonces el punto de choque fue inevitable.

"En 1991, nos pusieron en una tienda de campaña, y tenías que pasar por delante de todos los vendedores de pornografía para encontrarnos" - Tom Kallinske, director general de SEGA of America

Tom Kalinske, en 1991 director general de SEGA of America, simplemente no pudo más con el trato que el CES daba a la industria de los videojuegos. Sólo en cuestión de espacio, las posibilidades de interacción se encontraba con una curiosa limitante: para llegar a los stands de videojuegos había que pasar por los destinados a la industria de la pornografía. Sí, el porno tenía mejor lugar que el gaming. Peor aún, el directivo reveló que ese mismo año, las goteras producto de la lluvia cayeron sobre las consolas: "los organizadores del CES solían poner a la industria de los videojuegos en la parte de atrás. En 1991, nos pusieron en una tienda de campaña, y tenías que pasar por delante de todos los vendedores de pornografía para encontrarnos. Ese año en particular estaba lloviendo a cántaros, y la lluvia se filtró sobre nuestro nuevo sistema, el SEGA Genesis. Estaba furioso con la forma en que CES trataba a la industria de los videojuegos, sentí que éramos una industria más importante del crédito que nos estaban dando".

Que esto le sucediera a SEGA fue algo trascendente, pues lejos de la guerra de consolas que libró con Nintendo, el SEGA Genesis fue una consola muy exitosa en Estados Unidos y un producto de entretenimiento muy popular. La descortesía del CES con una compañía que había dado un salto exitoso al mercado norteamericano fue la gota que derramó el vaso. SEGA decidió que ya era suficiente.

El CES tenía un espacio para los videojuegos... muy en el fondo
El CES tenía un espacio para los videojuegos... muy en el fondo

Adiós al CES, hola al E3... el resto es historia

La decisión de la compañía japonesa fue el inicio de un éxodo de editores y distribuidores que habían tocado los límites del CES y vieron que no había manera de empujarlos. El gaming era imposible de contener y quizá el celo hacia el sector se hizo presente ante el temor de que los grandes anuncios de videojuegos opacaran los avances tecnológicos de la electrónica. No está de más recordar que eran años previos al ascenso de los teléfonos celulares y las computadoras personales como productos de consumo masivo.

"E3 se convertiría en un hito para el sector porque concentraba las emociones de todos aquellos que disfrutamos los videojuegos"

Los años siguientes y sus respectivas ediciones de CES tuvieron menor presencia en materia de videojuegos. Fueron años de organización tras la línea de fuego. En estados Unidos se formó la Interactive Digital Software Association (ISDA) antecedente de la Entertainment Software Association (ESA). Mientras eso sucedía, el CES se pensó invencible y tomó una decisión polémica: abrir la edición 1993 al público en general. La realidad es que la popularidad comenzaba a decaer, las compañías de tecnología entablaron tratos de forma directa y la comunicación con su público también fue importante gracias al avance de la globalización y los tratados comerciales. El concepto como evento de negocios se desvaneció y todo se vino abajo.

Irónicamente, el CES celebró su evento de invierno en 1995, el último antes de entrar en suspensión y estado intermitente. Ese mismo año, editores y distribuidores de videojuegos por fin pudieron organizarse para crear su propio evento, uno que se convertiría en un hito para el sector porque concentraría las emociones de todos aquellos que disfrutamos los videojuegos. E3 arrancó en 1995.

E3 1995: el inicio de una gran historia
E3 1995: el inicio de una gran historia

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