Lo que faltaba: autos con DLC en la vida real

¿La culpa es de los videojuegos?


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Hasta ahora, los videojuegos imitaban a la realidad, pero ahora... la realidad imita a los videojuegos. El fabricante alemán BMW ha anunciado una propuesta que ha causado polémica en el mundo automovilístico: un automóvil real con microtransacciones. La idea es que la compañía te vende el auto, pero el acceso a ciertas características selectas, como el calentador de asientos, están selladas detrás de una suscripción de 180 dólares por un año. Otras características son el navegador adaptable y las luces inteligentes.

¿Qué tienen que ver los videojuegos en esto? Lamentablemente mucho. Ojo, no hablamos de los gamers, hablamos de la industria. Muchos analistas notaron que la idea de particionar un producto en características básicas y características premium vía un pago o suscripción es una simple instancia de DLC físico. BMW ya había anunciado su sistema y lo llamó literalmente "microtransacciones", otro término que los gamers conocerán bien. Por tanto, sí, gracias a la digitalización generalizada, los modelos de monetización que antes sólo veíamos en los videojuegos ahora están apareciendo en la vida real... Un horror.

¿Qué se puede hacer? El caso resulta curiosamente parecido al del software propietario invasivo en los tractores de la marca John Deere, el cual está siendo crackeado por granjeros norteamericanos vía firmwares ucranianos. Aunque esto no es realmente legal, la pregunta es: ¿cómo es posible que una compañía te impida el acceso a una tecnología que compraste físicamente, dado que los calentadores están ahí? El caso del DLC físico resulta todavía peor que el del DLC digital, porque al menos en el caso digital nunca te vendieron el "carro completo", si me entiendes. Asqueroso.

VIDEO: Lo que faltaba: autos con DLC... ¿La culpa es de los videojuegos?

Todo esto nos indica que las prácticas de monetización de la industria de los videojuegos han comenzado a entrar a la vida real. Se los advertimos, pero la distopía a veces es demasiado fuerte para resistirla... a veces, pero no siempre. Un ejemplo ha pasado con el reciente fracaso del mercado de criptomonedas y de la "pandilla cripto". El caso es curioso porque nadie quiere a las criptodivisas, pero la tentación y los grupos de interés han insistido a pesar de que el mercado no está ahí. Por ejemplo, recientemente el programador Mark Venturelli ofreció una presentación en el International Games Festival de Brasil. El festival tiene una fuerte cantidad de patrocinadores de cripto y NFT. El desarrollador disfrazó su charla con el nombre genérico "El futuro del diseño de juegos", pero a los pocos segundos de empezar cambió el título a "Por qué los NFT son una pesadilla", atrayendo los aplausos del público y la ira de los inversionistas.

¿Qué nos enseña esto? La resistencia del consumidor es clave. No todo el futuro debe ser una distopía. Malas tecnologías pueden ser resistidas y descartadas si el consumidor no las elige, y si los desarrolladores no los dejan prosperar. Como dijo Venturelli en su presentación sobre la pandilla cripto: “Solo están tratando de comprar su relevancia, porque no tienen una influencia real sobre el futuro de nuestra industria. Si les dan este espacio sin oposición, les están dando exactamente lo que quieren y estás comprando su narrativa de que son relevantes." En fin... ¿la culpa es de los videojuegos? No, la culpa es de la industria, que es distinta a un ecosistema que incluye consumidores y creadores. Recuerda: resiste, y vigila tus derechos.

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