Microsoft Flight Simulator: 40 años conquistando el cielo

Una entrevista con Jörg Neumann, director del actual y exitoso simulador creado por Asobo Studio


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Todo entusiasta del gaming en PC sabe lo que significa Microsoft Flight Simulator, una experiencia de vuelo que ha acompañado a la escena por décadas. Noviembre de 1982 vio el primer lanzamiento de lo que sería una serie exitosa, y 40 años después hablamos de su vigencia y de su mejor momento, pues gracias a la decisión de llevarla a consolas Xbox como parte de la oferta de su ecosistema de gaming, millones de usuarios pueden emprender el vuelo. Recientemente, Asobo Studio, guardián actual de la franquicia, lanzó la actualización que conmemora los 40 años y en LEVEL UP tuvimos la oportunidad de platicar con Jörg Neumann, director y artífice de la era actual del simulador.

Video: Microsoft Flight Simulator: 40th Anniversary Edition - Tráiler de Lanzamiento

Volar en helicóptero es muy diferente a hacerlo en un avión y Asobo Studio aceptó el reto

En el marco de la celebración de los 40 años de Microsoft Flight Simulator, Asobo Studio lanzó una actualización con contenido pertinente para el festejo y que cumple con lo que los fans han pedido en los últimos meses. No solo estamos hablando de nuevos aeropuertos, aviones clásicos o contemporáneos, esta vez llegan los helicópteros y los planeadores para abrir el panorama de todo aquello que podemos vivir en las alturas.

De ahí que en LEVEL UP pudiéramos platicar con Jörg Neumann sobre lo que ha llegado al simulador, pero también del impresionante proceso de desarrollo y todo aquello que está detrás para que, al final, el usuario tenga una experiencia de vuelo cercana a la realidad en la palma de su mano.

Mientras el pilotaje en avión es una experiencia más instrumental y por momentos pasiva, el pilotaje en helicóptero pone énfasis en el control absoluto de la nave en todo momento ¿cuáles fueron los retos para convertir esa experiencia en un simulador que también funciona como videojuego?

Jörg Neumann: "el primer desafío es que ninguno de nosotros somos pilotos de helicóptero. De hecho, fue la primera vez que muchos volamos en uno. Tenemos gente que voló en un Cessna, algunos otros que vuelan en aviones comerciales, incluso especialistas en aviones militares y ese tipo de cosas, pero no teníamos pilotos de helicóptero en el equipo. Tuvimos aprender; comenzamos hace año y medio cuando comunicándonos con los fabricantes de helicópteros y les dijimos que incorporaríamos helicópteros en Microsoft Flight Simulator y queríamos hacerlo de la manera correcta por lo que necesitábamos acceso a sus pilotos de prueba, datos, registros, etc.. Así elegimos 2 helicópteros para la edición del 40 aniversario, uno tipo Bell y otro tipo Cabri. Entonces, lo primero que hizo el equipo fue volar helicópteros por primera vez, recuerdo que el equipo regresó y dijeron que 30 minutos en el helicóptero eran más estresantes que todas las horas de vuelo porque constantemente tienes que maniobrar, tal como lo mencionas los helicópteros requieren control en todo momento, su modelo aerodinámico es muy diferente y tuvimos que desarrollar mucha tecnología para que esto realmente funcionara. Por ejemplo, tuvimos que crear un nuevo modelo de dinámica de flujo computacional, porque el aire viene de arriba y se mueve sobre el fuselaje del helicóptero, muy diferente de lo que pasa en un avión".

Los helicópteros han cambiado la perspectiva de Flight Simulator
Los helicópteros han cambiado la perspectiva de Flight Simulator

Por su naturaleza, diseño y características de vuelo, los helicópteros y planeadores brindan más posibilidades para ver y disfrutar el entorno, ¿qué pueden esperar los fans en materia de escenarios ahora que tendrán más oportunidad para ver los paisajes?

Jörg Neumann: los aviones vuelan alto y aterrizan en los aeropuertos, los helicópteros vuelan mucho más bajo e incluso pueden hacerlo cercanos al suelo, eso pone algo de presión en nuestro sistema de escenarios porque, seamos honestos, parte del planeta se ve genial, pero otra no se ve tan bien y ahora con los helicópteros tenemos que trabajar más en ello. Lo estamos haciendo poco a poco, esto también nos conduce hacia el futuro, lo que viene en el próximo año o años, es que el objetivo es hacer que el mundo sea mucho más bonito. Tenemos que hacerlo porque nos acercamos mucho más a tierra ahora que estamos a 50 pies del suelo y los usuarios pueden aterrizar literalmente en cualquier lugar.
Estamos preparados para el desafío de hacer que nuestro mundo digital sea más bonito".

Flight Simulator: más que un simulador, es una iniciativa de preservación para la aviación

Por primera vez en muchos años tendremos la oportunidad de estar en una cabina de helicóptero en Flight Simulator ¿qué nivel de realismo y detalle preparó Asobo Studio para los fans?

Jörg Neumann: "lo primero que hacemos es llamar a los pilotos o al fabricante, y les decimos que necesitamos acceso a un helicóptero. Luego tenemos al equipo de escaneo que va a la cabina y crea una nube de puntos con millones de referencias para después construir eso en un modelo de alta definición. Después está el equipo de audio, y con ellos hicimos mucho trabajo innovador para obtener efectos interesantes en los helicópteros pues con cada movimiento se crea cierto sonido. Básicamente tenemos una cámara, un equipo con sistemas de audio que van alrededor del helicóptero mientras hacemos un vuelo."

La celebración del 40.° aniversario incluye aviones históricos. ¿Podemos esperar el mismo nivel de realismo al que nos acostumbró Asobo Studio?

Jörg Neumann: "el plan comenzó desde gamescom 2022, con lo que yo llamo leyendas locales, algo en lo que pensamos cuando hacemos una actualización de una parte del mundo. Vamos a ese país, queremos celebrar su historia de aviación y a veces elegimos un avión que el mundo no conoce pero es muy importante para ellos. Hablamos con algunos de los pilotos que todavía tienen recuerdos de cómo se vuela realmente ese avión, pero también viajamos y hacemos escaneos directamente con las personas o instituciones que tienen las aeronaves reales y están interesadas en preservarlas digitalmente, así que cada vez que hacemos estos aviones clásicos, tomamos medidas extremas. Por ejemplo, con el Spirit of St. Louis.

El Spirit of St. Louis en el Museo Smithsoniano
El Spirit of St. Louis en el Museo Smithsoniano

Cuando tuve la idea de hacer una edición del 40 aniversario se dijo que el primer avión que tenía que estar en ella era ese, así que hablé con el Museo Smithsoniano en Washington que tiene el avión original. Nos dieron acceso para el escaneo de nubes de puntos, y tomamos nuevas fotografías para que fuera superpreciso. Entonces, hablamos con los curadores del museo, ellos han pasado toda su vida preservando estas máquinas y cuando entienden lo que hacemos, comienzan a darse cuenta de que hacemos esencialmente su trabajo pero en el espacio digital. De hecho tienen mucha esperanza en ello, pues nos dijeron que los asientos se están desgastando y no hay algo que se pueda hacer, entonces nos miran como una opción para que podamos conservar digitalmente estos aviones en el estado más exacto posible a perpetuidad para las generaciones futuras.

"De hecho, tienen mucha esperanza en ello, pues nos dijeron que los asientos se están desgastando y no hay algo que se pueda hacer, entonces nos miran como una opción para que podamos conservar digitalmente estos aviones en el estado más exacto posible a perpetuidad para las generaciones futuras" ― Jörg Neumann sobre el inevitable paso del tiempo en el avión Spirit of St. Louis

Otro ejemplo es que agregamos por primera vez un avión que fue una gran solicitud de la comunidad pues pensaban que los aviones que tenemos son geniales pero querían algo más complejo. Me acerqué a uno de los mejores equipos del mundo y acordamos hacer un Airbus 310 que es muy preciso. Además, la ventaja que se tiene es que hay pilotos que todavía vuelan este avión. En este momento, hay 74 que siguen activos, así que podemos trabajar con los pilotos y recibir retroalimentación directa".

El sueño de volar gracias a la nube y a la estrategia de Xbox

Microsoft Flight Simulator demostró el uso que se puede dar a la nube para expandir las posibilidades de contenido y mejorar la experiencia en tiempo real más allá de verlo como una opción de juego vía streaming, ¿piensan que este tipo de tecnología puede usarse de la misma forma en otros videojuegos o representa un reto que no cualquiera se atreve a tomar?

Jörg Neumann: "he estado haciendo juegos durante 30 años y siempre pensé en cuanto más grande de caácidad fuera el disco, más se podía hacer en él. Ahora, Flight Simulator superó todo esto y tenemos 4.3 petabytes de datos, el equivalente a millones de cd y cuando piensas en ello te das cuenta que la nube es la que lo que permite. Creo que la única solución para juegos de esta escala y magnitud es usar la nube, el espacio en el disco duro no es la solución, la solución es almacenar tantos datos como sea posible en la nube, más ahora que la conectividad a Internet es bastante buena. Así lo pienso: no se puede almacenar Internet de forma completa en una computadora, por lo tanto, debe distribuirse y esto es lo mismo, tenemos cantidades infinitas de datos que se volverán algo enorme con el tiempo pero necesitamos transmitirlo. Sé que puede parecer nuevo y diferente, pero es lo que está permitiendo liberar la creatividad de maneras antes inimaginables".

El sueño de volar, al alcance de todos
El sueño de volar, al alcance de todos

Flight Simulator tiene más jugadores que nunca, pues ahora se puede acceder a él desde distintos dispositivos gracias al entorno de juego Xbox. ¿Cuál es la perspectiva a futuro para esta entrega en particular y para la franquicia en general?

Jörg Neumann: "tenemos muchos más jugadores que nunca. ¿Cuál es el futuro? Me gusta lo que Phil Spencer suele decir que hay más de 3000 millones de jugadores en el planeta y solo tenemos que encontrar las formas de llegar a ellos. Ahora tenemos consumidores en todos los países pero no siempre fue así, específicamente en algunos de los países socioeconómicamente diferentes, menos prósperos, pero ahora hay jugadores en Surinam y otros en los que nunca antes habíamos llegado. De hecho, no sé si Xbox se lanza allí oficialmente, pero esto democratizó los juegos. Pienso que el sueño de volar es universal y para mucha gente está fuera de su alcance, pero la belleza del planeta y lo que realmente significa volar es para todos, y creo que mi expectativa es que continuaremos por ese camino. Cuando miras al consumidor, las personas con las que interactuamos y las personas que se unen a Flight Simulator te das cuenta de que la curva está subiendo, lo cual es muy inusual en los videojuegos, eso me dice que la calidad es buena y ahora es más accesible para las personas. Creo que esa es la clave".

"Ahora hay jugadores en Surinam y otros en los que nunca antes habíamos llegado. De hecho, no sé si Xbox se lanza allí oficialmente, pero esto democratizó los juegos" ― Jörg Neumann sobre el histórico número de jugadores de Microsoft Flight Simulator

En LEVEL UP agradecemos a Asobo Studio por la atención y facilidades para la realización de esta entrevista.

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