Los mejores momentos de Wind Waker.

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38731_64x64.jpg","nickname":"Leo_Silva_Vidal","user_name":"Leo Silva","user_link":"\/usuario\/Leo_Silva_Vidal","posts":15805,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/284329_349x86.jpg?5546","status":true}

Sentir la aventura de explorar por el mar:

Hay un punto, mientras juegas este juego por primera vez, cuando te das cuenta de que puedes navegar a donde quieras, de que el mar es inmenso, y que la aventura y el descubrimiento te aguardan. A mí me pasó después de pasar el calabozo de Dragon Roost Island, cuando tienes que viajar hacia el sur para ir a Forest Haven. La travesía es larga y tardada, pero vale la pena, pues es cuando te das cuenta del gran tamaño del juego. Como ya tienes control de los vientos, puedes navegar a una isla que se vea a lo lejos, y explorarla un poco. Si tienes suerte, será una fuente de Hadas y obtendrás una buena recompensa. Pero a estas alturas del juego, lo más probable es que llegues a un lugar que no podrás explorar porque te falta un ítem para entrar. Tratarás de recordar la ubicación de la isla, haciendo nota mental del obstáculo insalvable, para volver después, una vez que hayas aprendido cómo pasarlo. Lo mismo ocurre una y otra vez, pues el juego (muy astutamente) te obliga a recorrer grandes distancias, de norte a sur del mapa, y descubres infinidad de secretos, cuevas, islas de apariencia extraña, enemigos temibles que parecen ser invencibles, pero que cuando logras derrotarlos, te invade una magnífica sensación de triunfo incomparable (hablo de los malditos pulpos gigantes, desde luego; encontrarse uno por primer vez es incluso peor que ser atacado por una asquerosa peahat en Ocarina of time por primera vez). Muchos critican que la navegación tardada es un gran punto en contra, que hace tediosa y aburrida la exploración. A veces sí es pesada, pero es así para dar la sensación de enormidad, de que en verdad estás explorando un vasto océano, no un charquito pequeño en el cual todas las islas están amontonadas para tu comodidad.
Otro punto a favor: rescata ese aspecto del primer The Legend of Zelda, de que puedes ir a donde quieras.

Cuando llegas a Hyrule:

Después de coleccionar las tres Perlas, y atestiguar el espectacular surgimiento de la Torre de los Dioses, y después de que la superas venciendo al jefe en su cima (ese enfrentamiento fue intenso, aunque sea un cliché en los juegos de Nintendo dispararle a las manos a un jefe) se abre un portal que conduce a las profundidades del Gran Océano. Mientras bajamos, escuchando una tétrica versión del tema de TLOZ (escalofríos), descubrimos que las islas que hemos estado visitando son en realidad las puntas de las montañas de las tierras de Hyrule, y que nos dirigimos hacia (más escalofríos) el Hyrule Castle. Al llegar, descubrimos algo más: todo está como congelado en el tiempo, y en blanco y negro. Muy tétrico. Muy misterioso.
Después, llegamos a una cámara secreta, en donde, en un pedestal de piedra, nos aguarda la Master Sword (muchos más escalofríos). Al retirarla de su lugar, todo empieza a volver a la vida, y nos aguarda una horda de enemigos muy fuertes: los temibles Darknuts, y varios Moblins. Lo que sigue es una pelea deseperada por tu vida. Los Darknuts (la primera vez que te los encuentras en el juego) son tan fuertes que te pueden acabar de dos golpes, pero afortunadamente también puedes usar contra ellos ese ataque Parry tan espectacular, el que te hace rodar por el suelo hasta situarte a la espalda del enemigo y atacarlo saltando. Sin embargo, entre más los atacas, más rápido se hacen ellos, y como son varios, estás en peligro mortal si no cuidas tus movimientos. Si empiezas a jugar a lo loco, estás muerto. Tienes que cambiar de objetivo constantemente para defenderte o atacar, debes contrarrestar o esquivar golpes feroces, debes de concentrarte intensamente en la pelea. ¡Qué adecuado que el primer uso que le das a la Master Sword sea una pelea así! Acabas exhausto, pero muy emocionado.

Éste es para mí uno de los mejores momentos en la historia no sólo de la saga Zelda, sino de los videojuegos en general. Todo está unido cuidadosamente en forma de un tour de force emocional: la historia del juego se une con el gameplay para crear una mezcla perfecta, ambientado con una versión coral del tema de TLOZ, y con la versión remasterizada del tema del Hyrule Castle de A Link to the Past. No hay palabras que le hagan justicia a ese momento. Incluso mientras escribo esto, sigo sintiendo escalofríos, y hace años que no juego Wind Waker.

El regreso a Forsaken Fortress:

La primera vez que visitas este lugar, lo haces sin espada, y no puedes atacar, sólo esconderte. Casi no peleas en Forsaken Fortress debido a que te regresan tu espada al final de la misión, y sólo es para matar a un Bokoblin.
La segunda vez, en cambio, llegas con tu poderosa Master Sword, más que listo para vengarte de esos enemigos que tanto deseabas matar en tu primera visita. Sobra decir que es de lo más divertido, pero el ponerlo como de los mejores momentos es debido a dos cosas:

1) Tienes la fuerte sensación de que Link ha cambiado, de que si bien siempre ha sido valiente, ahora además es poderoso, y aquellos de los que huías al principio ahora son caen a diestra y siniestra bajo tu espada. No tengo dudas en que todo fue planeado así, para que sintieras ese progreso, ese cambio, de que tu personaje es un ser vivo, pues.
2) La pelea climática contra el Helmaroc King. Odias a este ser. Rapta niñas a lo largo del ancho mar, incluyendo a tu hermana que huele a pescado, y y en una ocasión te mandó a volar. Mientras que no pudiste hacer nada la primera vez que lo enfrentaste, ahora estás más que preparado. Al partirle el casco con el Skull Hammer, y derrotarlo, aún siendo un enemigo cien veces mayor que tú.... piensas que no puede existir mayor satisfacción y no puedes evitar bailar y brincar como Link.

Ganondorf:

El Gran Rey de la Maldad es el típico villano por defecto: un malo que es malo sin algo que explique su maldad. Después de Ocarina of Time se consagró como el villano más icónico de la saga, incluso más que Ganon, el puerco antagonista original. El Ganondorf de Wind Waker, sin embargo, es diferente del de Ocarina of Time, y muy diferente de la burda caricatura de Twilight Princess.
Cuando llegas a la cima de Ganon's Tower, no esperas encontrarte a este villano viendo melancólicamente al horizonte, recordando los viejos tiempos, y cómo era vivir en el Desierto de Garudo. No esperas que de pronto confiese que envidiaba los vientos que soplaban sobre Hyrule Field. Y mucho menos esperas que este villano le pida a la Trifuerza que la antigua tierra en donde vivió, junto con todo Hyrule, surjan del mar, para que vuelva a brillar el sol sobre ella. El Ganondorf de antes sólo quería poder, ése fue su deseo a la Trifuerza en OoT. Este Ganondorf, por motivos ambiguos, sólo quiere que las cosas vuelvan a ser como antes. ¿Su móvil es la nostalgia? Incluso parece decir uno o dos comentarios sobre como el ver a Link le trae recuerdos (Sin duda, eres el Héroe reencarnado, le dice a Link después de derrotar a Puppet Ganon), ¿en verdad éste puede considerar una motivación típica de un villano? Yo no lo creo, y de hecho, debido a esto, creo que este es el Ganondorf más profundo y más interesante como personaje. Lo que hace que la batalla en contra de él sea mucho más satisfactoria a nivel emocional: no estás combatiendo un típico boss de videojuegos, sino un personaje que trata de matarte porque no lo dejaste cumplir con su ambición. Mientras el mar entero se precipita a tu alrededor. Mientras se oye de fondo música orquestada, rápida, ominosa, y apremiante. No hay palabras, de nuevo, para describir lo efectiva que es esta pelea final. Tus Parry Attacks, hasta entonces infalibles, no logran hacerle daño a Ganondorf después de algunos golpes, y la única solución es el trabajo en equipo con Zelda, quien al conectarle una flecha de Luz, logras darle uno de los finales más contundentes a un Jefe final en la historia de Zelda: no hay sangre, pero es muy violento.

Cuando el juego te hace "sentir":

En la edición de abril de EGM en español del 2003, Densho hizo la review de Wind Waker, y lo primero de su reseña fue lo siguiente: Este juego me hizo "sentir". Así nada más, "sentir".

Es algo con lo que todo jugador estaría de acuerdo, supongo. Este "sentir" se expresa de diferentes maneras a lo largo del juego. Cuando regresas a tu partida un día cualquiera, y estás en una isla remota, mirando cómo amanece mientras se acercan nubes de tormenta, con el viento meciendo tu cabello y las primeras gotas de lluvia caen al suelo, y aves surcando el cielo a unos metros de ti, sin música de fondo, no puedes evitar "sentir" que TÚ estás ahí, que TÚ estás ahí parado en esa isla desierta. Inmersión total. Sagrada, maravillosa, inmersión total.
Cuando, en medio de la nada, al fin entras a un barco fantasma para reclamar su tesoro, "sientes" la excitación, la naturaleza extraña de lo que estás haciendo. Cuando surcas nuevos mares y conoces nuevas islas, "sientes" la tensión de estar adentrándote en territorio virgen, en terra incognita. Cuando conoces a la gente de Windfall Island y escuchas sus chismes, sus rencillas vencinales, "sientes" que la gente del pueblo es real y que ése es un pueblo real. Cuando oyes los rumores que te platican los marineros, "sientes" que debes comprobar por ti mismo si son reales o no. Podría dar muchos más ejemplos, pero con esos bastan. Wind Waker se siente como un juego que hace volver a ser un niño fascinado por la magia de un videojuego, y que al mismo tiempo te cuenta una historia legendaria que se contará de generación en generación, sobre cómo un niño de una isla lejana salvó al mundo.

Con un poco de suerte, el de WiiU será al menos la mitad de grandioso.

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